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Vol.100 大学入試改革のいま(2)

 

 先月に続き、「大学入試制度の大改革」の概要についてお伝えしていきます。現行のセンター試験の後継となる「大学入学希望者学力評価テスト」がどのような中身か不透明であるために、「大学入試問題がどう変わるか」の全体像が見えていません。そんな中「すでに変わりつつある入試問題の傾向」から改革のヒントがみてとれそうなのです。

「批判的・論理的思考力テスト」という名称を聞いたことがありますか?

 先月の内容と若干重なりますが、「大学入学希望者学力評価テスト」(以降学力評価テスト)は、従来の大学入試センター試験が行っているマーク式の学力判定に加えて、「思考力・判断力・表現力」も評価することになります。よって、「答え」だけでなく問題解決の過程や自身の考えを記述する問題が出題されることになりますが、自由度の高い記述問題となると、採点時間やコスト、そして採点の公平性などに多くの課題が残されていて、現実には理想通りの出題ができないことが予想されています。
 そのため、「各大学が個別に行う試験」がどのように変化するのかについて注目が集まっています。自由度の高い記述問題(英数国を中心に)や、受験生の「主体性・多様性・協働性」を評価する手がかりとして重要性が増す小論文は、すでに出題傾向の変化が見られていて2020年度を見据えた各大学の取り組みと連動しているのです。
 2016年度入試から始まった東京大学の推薦入試・京都大学の特色入試を筆頭に、各大学が独自に行う選抜方法の多様化は進んでいくばかりです。まだ募集人員は少なく出願要件がかなり高いので、現在の高校生には縁遠いものかもしれませんが、それぞれの大学がここから試行錯誤を重ねて2020年度にピントを合わせて仕組みを作ってきます。私立大学はもちろん国立大学であっても、いわゆる難関大学も例外なく新しい取り組みを始めていて、今後「聞いたことのない名前の入試制度」が続々と増えてきます(別表参照)から、小学生のお子さまをお持ちの保護者の方々は「まだ先のこと」とは思わずに情報を収集しておくとよいでしょう。
 個人的には「批判的・論理的思考力テスト」が、いったいどのようなテストになっていくのか想像できず、とても興味があります。

     

各大学が実施する独自入試制度(一部)

実施開始年度 大学名 入試名
2015年度
ICU ATLUS(総合教養)入試
2015年度
長崎大学 批判的・論理的思考力テスト
心身への影響(視力、姿勢、学力、集中力など)
61.1 55.3 46.0 44.0
ネット依存にならないか
48.5 46.3 49.5 49.0
いじめに巻き込まれないか
13.2 14.5 16.0 25.0

 上の表を見てみてください。小学生までの保護者が「事件・トラブルに巻き込まれないか」を第一に心配していることがよくわかる結果になっています。社会との接点が少ない子どもが、いきなり大人と同等の情報量にさらされる可能性を否定できない状況に置かれるわけですから、その代表例である不適切な情報や画像、課金サイトといったキーワードには、多くの保護者が頭を悩ませていることでしょう。その一方で「心身への影響」の割合が、子どもの成長とともに減少していることが注目されます。小学生までは、自分専用のスマホ(携帯電話)を所有している割合は30%ほどとも言われており、保護者の端末や通信機能のあるゲーム端末、ご家庭のPCを利用するケースが多い分、保護者の管理の元に使用経験を積み重ねることで「適切な使い方・関わり方」が身に付き始めている子どもも多いのだろうと推測できます。その反面、中学生高校生になって初めて自分専用のスマホを持つ際に、壬生町が危惧するようなトラブルが露呈するケースはけっして少なくありません。
 その原因は、適切な時期に自己管理、すなわち「時間の使い方」を正しく身につけないまま端末を手にしてしまうことにあります。この弊害は小学生の時から少しずつ蓄積され、中学のある時期にいきなり表面化します。前述の「保護者が感じる悩みや不安」が学力面でも生活面でも、ある日突然現実のものになってしまう、といえばおわかりいただけるでしょうか。スマホについては、すでに高校生の7割が所有する必須アイテムとなっていますから、ご家庭においては「いつから持たせるか」を念頭において、小学生のうちからスマホをめぐるニュースなどを取り上げて会話しておくといった準備を怠ら ないようにしたいものです。中学入学前が「習慣を見直す最後のチャンス」ととらえてご家庭でのルールを決めておきましょう。

保護者が感じる「情報端末に触れる効果」とは

 次は「情報端末に触れることの効果」についてです。今の子どもたちはデジタルネイティブと呼ばれる世代ですが、子どもの年齢によって保護者の感じる効果が大きく違っています(下表)。0歳~3歳児の保護者の半数以上が「保 護者の手を煩わせない時間ができた」「子どもの機嫌がよくなる」に効果を感じています。私自身の幼少期はおそらくTV、自分の子どもはビデオがこの役割を担っていたわけですから、時代によって傾向が変わったわけではなさそうです。しかしながら情報端末は、子どもの成長にあわせて「学習ツール」に役割を変えれば、さらなる効果が期待できるようです。
 Vol. 96で紹介した通り、今の小学生の宿題に「自主的な学習」が浸透している理由もここにあって、こうした端末を駆使することが当たり前の世代にとっては、知識は「与えられるもの」ではなく「自分で獲得するもの」に変化していると言っても大げさではありませんから、子どもが興味・関心を抱いたことについて「深く掘り下げて調べてみせる」という姿勢を大人が見せてあげること、機会を作ることの積み重ねこそが、小学生には必要なのだろうと強く思います。

     

子どもが情報端末やアプリに触れることの効果(複数回答・子どもの年齢別)

(単位%) 0歳~3歳 3歳~6歳 小1〜小3 小4〜小6
保護者の手を煩わせない時間ができた
(静かになる、ひとりで遊ぶ)
56.4 52.5 33.5 18.5
子どもの機嫌がよくなる

55.6 28.5 13.5 7.0
学習ができた
(文字・数字・英語・歌・しつけ等)
23.2 25.8 24.5 19.5
子ども自身で知りたい情報を
探したり検索できるようになった
6.9 12.3 27.0 39.0
子どもがいろいろなことを
(深く)知りたがるようになった
7.9 14.8 15.5 15.5
各種端末の操作が出来るようになった

18.8 26.2 31.5 26.0
特に効果は感じていない

9.1 13.2 21.0 23.0

スマホやゲームは、すでに小学生の「敵」ではない

 80年代のファミコンブームの時には、ゲームと勉強は対立するものとして扱われてきました。当時の技術ではどうしてもゲームのバリエーションに限界があり、特にゲームを通して役立つものがないと考えられてきたからです。しかしながら現在は、スマホでもあるいはゲームであっても、これだけ社会に浸透しているものを「小学生だから」という理由だけで排除することは難しく、むしろ「我々の時代の百科事典に比べれば、何倍も効果的な利用法があるぞ」と考えるほうが健全なのかもしれません。今回の「ポケモンGO」にしても、ただのゲームと見る人と「最新のバーチャルリアリティ技術の公開」と見る人とでは捉え方は大きく異なりますし、今回の経験を身近なところでは「夏休みの自由研究」に、将来的には自分の研究や職業に昇華させる人もいるでしょう。
 私が今小学生の保護者だったとしたら、私自身の興味や関心は二の次にして、おそらく子どもと一緒に「ポケモンGO」をやってみるでしょう。自分で安全性を確認しながらそれをきっかけにして、大人と同じ端末を使うことのメリットとデメリットについて、ポケモンを捕まえながら話をするのだろうと思います。

(注)調査対象は、子どもがスマートフォン・タブレット型端末・ノートPC・デスクトップPC・携帯電話・PHSのうち少なくとも一つ以上を利用したことがあると回答した小学生までの子どもを持つ保護者(1750組、うち小学生400組)で、子どもが自発的に利用している場合だけではなく、保護者が子どもに見せたり使わせたりしている場合も利用に含めている。

資料:「未就学児等のICT 利活用に係る保護者の意識に関する調査報告書」総務省情報通信政策研究所

vol.101 ブンブンどりむ 保護者向け情報誌「ぱぁとなぁ」2016年9月号掲載

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